来源:雪球App,作者: 股海无涯学无涯,(https://xueqiu.com/1807442899/301399191)
目录:1. 营收和调整后净利润季度增长情况2. 分业务情况3. 费用增长情况4. 联营公司及合营公司盈利情况5. 所得税情况6. 调整后净利润增长原因分析7. 可持续性分析8. 结论——————————————————————————————
1. 营收和调整后净利润季度增长情况(同比)腾讯8月14号盘后发布了2024年Q2财报:
营收1611亿元,同比增长8%,环比增长1%。已经连续7个季度同比增长,最近8个季度除了2023Q2,其它环比也是增长。当然,同比增长的百分比不多,确实不能和2021年Q2,Q3的20%和14%相比。
调整后净利润573亿元,同比增长53%,环比增长14%。已经连续8个季度同比增长,看下图,一个非常漂亮的上升曲线!2024年Q2净利润相对于2021Q2增长68%!
环比来看,最近10个季度,只有2022Q4,2023Q4,环比增长为负,可能是受四季度的季度性影响,原因待分析。
2. 分业务情况
2.1 增值服务同比增长6%因为《PUBG MOBILE》表现强劲以及Supercell的游戏人气提升,国际游戏收入增长9%。国际市场游戏总流水的增速显著超过收入增速。
国内游戏收入恢复同比增长9%,主要由于《无畏契约》的收入增长及《地下城与勇士:起源》的成功发布。本土市场游戏总流水的增速超过收入增速。
社交网络收入同比增长2%,得益于音乐与长视频付费会员收入增加以及小游戏平台服务费及手游虚拟道具销售增加,部分被音乐直播及游戏直播服务收入下滑所抵消。
增值服务业务毛利同比增长12%,主要由于本土市场游戏收入及小游戏平台服务费增加。毛利率由去年同期的54%提升至57%。
2.2 网络广告同比增长19%主要受视频号及长视频的收入增长驱动。由于部分互联网服务公司的广告预算缩减,移动广告联盟的收入同比下降。
网络广告业务毛利同比增长36%,主要由于视频号及长视频收入增长。毛利率由去年同期的49%提升至56%。
2.3 金融科技及企业服务同比增长4%金融科技服务收入增速放缓至低个位数百分比,商业支付收入增速进一步放缓,反映出消费支出增长缓慢,同时由于风险管控措施的提升导致消费贷款服务收入下降,而理财服务收入录得双位数百分比增长。
企业服务业务收入实现十几个百分点的增长,受益于云服务业务收入增长(包括企业微信商业化提升),以及视频号商家技术服务费的增长。
金融科技及企业服务业务毛利同比增长29%,得益于理财服务及视频号商家技术服务费的收入贡献增长,企业微信与其他企业服务业务的商业化提升,以及云服务业务的成本效益提高。毛利率由去年同期的38%提升至48%。
3. 费用增长情况销售及市场推广开支同比增长10%至人民币92亿元,反映为了支持新内容发布而加大推广及广告力度。以收入百分比计算,销售及市场推广开支与2023年同期相比基本保持稳定,为6%。
一般及行政开支同比增长8%至人民币275亿元,主要由于研发开支增加及员工成本(包括绩效奖励)增加。
利息收入同比增长13%至人民币39亿元,主要由于现金储备增加。
财务成本同比下降5%至人民币31亿元,主要由于债务规模下降。
第二季度其他收益比去年同期多了23亿,主要是因为去年同期有一笔针对微信支付的30亿行政罚款,今年没有;
4. 联营公司及合营公司盈利情况非国际财务报告准则分占联营公司及合营公司盈利由去年同期的人民币39亿元增长至人民币99亿元。该增长主要由于若干国内联营公司及若干海外游戏工作室联营公司的业务表现提升。
5. 所得税情况所得税开支。所得税开支同比下降9%至人民币101亿元,主要由于一间海外附属公司的递延所得税调整导致去年同期的基数较高。国内企业所得税开支在2024年第二季同比增加。
6. 调整后净利润增长原因分析2023年Q2净利润375亿,2024年Q2净利润573亿,同比增长53%,增长198亿。
这198亿的增长从何而来,是否可以持续?这个是最重要的,让我们分项拆解分析下:
1)所得税同比下降10亿,联营公司及合营公司盈利增长60亿,其它收益多23亿(去年有一笔30亿的罚款),一共带来93亿利润增长,其中所得税、其它收益的增长是一次性的,不能持续。联营公司及合营公司盈利增长我认为未来几年还会持续。
2)收入由1492亿增长到1611亿,增长8%,119亿。但收入增长不等于净利润增长,我们再看下毛利增长情况。
3)毛利由708亿增长到859亿,增长21%,151亿。整体毛利率由47%提升至53%,提升6个百分比。下图显示了各业务毛利率同比变化,金融科技与企业服务居然提升了10个百分点!
经过拆项分析,结论就很明确了,增加的198亿利润是由于收入增长8%,整体毛利率由47%提升到53%,联营公司及合营公司盈利增长60亿,及所得税同比下降10亿四个方面合力带来的。
那么这些因素后面可以持续吗?让我们听一听腾讯高管们的分析(参考:网页链接)
7. 可持续性分析第二季度整体毛利润同比增长21%,主要受国内游戏收入、视频号广告收入、小游戏平台服务费、视频号内电商技术服务费等高利润收入流的增长,以及节省成本的举措。
视频号:
视频号方面,第二季度用户花费的时间同比大幅增长,这得益于算法的增强和更多的本地内容。蓬勃发展的内容生态系统使创作者能够接触到更广泛的受众并产生更多的收入。通过视频号产生闭环收入的创作者数量同比增长了两倍多。
小程序:
用户在小程序上的总使用时间同比增长超过20%。通过小程序促成的交易额GMV的同比增长达到了两位数百分比。
小游戏:
小游戏方面,总收入同比增长超过30%,本季度有140多款小游戏的总收入超过1000万元人民币,证明了游戏的多样性
国内游戏:
《和平精英》在第二季度实现了两位数的同比增长,得益于受欢迎的埃及主题和动漫主题服装。我们推出了地铁逃生模式,这是一种在《PUBG 》手游中已经证明具有吸引力的射击游戏模式,这使得《和平精英》的日活跃用户在7月份恢复了同比增长。
《王者荣耀》在第二季度也实现了同比增长,这得益于我们做出的调整,即将高价值虚拟物品的销售时间分散到全年,以及增强的内容设计。
我们对两款最大的游戏进行了重启【备注:王者荣耀和和平精英】,正如我们所谈到的,这在本季度产生了积极的结果,我们预期这些积极的结果将继续下去。这两款大型游戏变得越来越像平台,向这些平台注入新的游戏模式,如Metro Royale地铁逃生模式、Extraction Shooter资源收集和撤离射击模式,推动了进一步的用户和总收入增长。
《火影忍者》手游在5月份实现了平均每日活跃用户数达到1000万的新里程碑,因为营销活动促进了其新玩家的获取,而丰富的主题内容则重新吸引了其现有用户群。
《地下城与勇士》手游已成为中国最成功的移动游戏之一。这款游戏重新激活了数百万DNF IP粉丝,更重要的是,为了长期成功,我们看到了高用户留存率,这归功于经过验证的游戏玩法、丰富的内容和积极的本地发布,这些因素共同使这款游戏成为我们的下一个常青热门大作。
关于《地下城与勇士》手游,我们对它的可持续性非常乐观。第一个原因是《地下城与勇士》PC游戏已经在高水平上保持了16年。因此,我们认为我们在运营这类游戏方面确实有专业知识。我们已经成功地用《地下城与勇士》PC游戏运营了16年,现在我们将其扩展到一个新的平台。
其次,我们可以看到,在发布后的60多天里,《地下城与勇士》手游的留存率非常好。当然,留存率会随着时间的推移而波动。但实际上,游戏生命周期的前30天,这些前30天的留存率历来是哪些游戏将享有最长寿命的重要领先指标。因此,无论是《英雄联盟》、《云顶之弈》、《和平精英》还是《王者荣耀》,它们在前30天之所以脱颖而出,并不是因为有多少用户下载了这些游戏,也不是因为它们产生了多少收入,而是它们在已安装并开始玩游戏的用户中显示出的高留存率。我们也看到《地下城与勇士》手游的留存率非常好。
当然,由于《地下城与勇士》手游的开发周期异常长,接下来两到三年已经设置了一个非常丰富的内容管道,将逐步发布。当然,在这两到三年期间,韩国Nexon和我们将会为随后几年合作开发内容管道。但这款游戏处于一种不寻常的情况,因为其开发周期异常长,现在有一个异常长的发布后内容管道已经准备好,随时可以根据我们的选择发布。这就是关于《地下城与勇士》手游的情况。
如果我们纯粹看中国区的收入,实际上《无畏契约》PC 端游在中国的推出对我们同比收入增长的贡献几乎和本季度《地下城与勇士》手游的推出一样多。所以并不仅仅是《地下城与勇士》手游单独的作用。
国际游戏:
《PUBG》手游的日活跃用户和总收入实现了两位数的同比增长,这得益于新的机甲融合模式、金月活动以及狮子主题的顶级装扮。
Supercell 的《荒野乱斗》的收入同比增长超过十倍。日活跃用户数创下历史新高,按季度日活跃用户数排名,该游戏在国际市场上成为整个行业中第三大移动游戏。这些成就来自于频繁的内容更新,例如与哥斯拉的IP合作,以及社交功能,例如为荒野乱斗事件点赞。无畏契约《Valorant》的月活跃用户数同比增长,这得益于高质量的内容更新,例如新特工Clove和新地图Abyss(第一个没有外围边界的Valorant地图),以及两项国际电子竞技赛事马德里大师赛和上海大师赛扩大了《Valorant》的全球IP影响力。Supercell 的《Squad Busters》是一款休闲PVP、PVE动作游戏,融合了实时策略元素和Supercell角色收集。该游戏于5月29日上线。《Squad Busters》在关键的北美和西欧地区已经建立了关键规模,未来Supercell将为游戏添加新的游戏模式和社交功能,以进一步扩大其在全球范围内的粉丝基础。
常青树游戏打造成平台:
如果我现在可以补充的话,我认为AAA更像是一种手段,而不是目的;你可以有一个以玩法驱动的游戏,你可以有一个以内容驱动的游戏,而AAA可能更多地面向内容驱动。但对我们来说,我们真正想要的是——实际上是要打造成为常青树游戏的游戏。随着时间的推移,将足够大的常青树游戏打造成平台。在平台内,你会有——你有以玩法驱动的内容。你也会有以内容驱动的玩法模式。所以它会在整个游戏世界中交织在一起。这就是我们认为将会发生的事情。
当然,我们看到未来有很大的机会,这将需要一些时间来开发,将更多以内容为驱动的游戏体验融入我们的竞技游戏中。我们认为,这对我们来说可能是一个很好的机会,让我们的用户在竞技游戏中保持兴奋。随着时间的推移,随着人工智能的出现,正如我之前提到的,当我们实际上可以模糊PVP和PVE之间的界限时,那么沿着这个方向实际上会有更多的机会。
就游戏而言,我要说的是,我们的游戏本质上是大型DAU、长时间参与的游戏,我们每个单位时间的花费相当低。因此,我们认为在整个宏观经济环境中,这实际上是相当有韧性的。如果我们看到任何问题,可能出现在低DAU、高ARPU的游戏中,这些游戏不一定是腾讯的游戏。你可能想把这些游戏当作参考。
总的来说,我们认为,当然游戏行业的部分驱动力实际上是由宏观经济环境驱动的,如果没有每个单位时间内的低花费,可能还有一些增长空间。但更重要的驱动因素实际上是创新,正如我已经多次重复的那样。因此,当游戏行业持续创新时,即使宏观经济环境具有挑战性,我们也认为市场会扩张。
在线广告:
同比增长19%,为增长最快的业务。主要受大多数类别广告支出的增加推动,尤其是游戏、电子商务和教育行业。中国消费支出的减速对广告eCPM定价构成逆风,从而影响我们的品牌广告和网络广告趋势。但我们相信我们将继续提高广告市场份额,一旦消费者支出改善,我们的广告业务应该会受益。
在我们的广告技术方面,我们升级了机器学习平台,将分析用户兴趣的时间范围从几个月延长到几年,同时更频繁地处理用户行为。这些改变使我们能够获得更深入的用户洞察力,并提供更相关的广告推荐,从而提高点击率和收入。如今在中国和全球范围内,当你提高点击率时,大多数广告商会自动将更多的广告支出分配给你,因为你通过更高的点击率提供了更多的点击。
按属性划分,视频号广告收入同比增长超过80%【备注:23 年 Q2 视频号广告收入是 30 亿+】,这主要得益于短视频参与度的上升以及对直播推广的需求增加。尽管整个品牌广告支出市场疲软,但腾讯视频广告收入同比增长超过30%,这主要归功于我们受欢迎的自主制作剧集,如《庆余年2》和《玫瑰的故事》,吸引了赞助支出。
我们没有做出重大改变,我们只是继续沿着我们的道路执行。我们正在受益于在GPU基础设施上部署神经网络人工智能来提高我们广告库存的点击率。我们正在从广告组合转变中受益——我们看到越来越多的闭环广告。在其他条件相同的情况下,正如您从大型电子商务市场和短视频服务中所看到的,闭环广告往往比非闭环广告实现更高的CPM(每千次展示费用)和点击率。
此外,我们还有可能从释放更多库存中受益,特别是在视频号中。但实际上,在上半年,我们并没有释放增量库存。因此,我们所经历的增长更多是前两个功能的函数。【点评:广告 AD load 还有很大潜力,目前 3% 以下,预计将来能加到 10%】
金融科技:
同比增长4%,我们的金融科技服务收入实现了低个位数的同比增长率。商业支付交易数量继续以健康的速度同比增长,但由于消费者支出缓慢,每次支付交易的平均价值同比下降,导致我们的商业支付收入增长进一步放缓。但考虑到交易数量的持续增长,我们相信我们的市场份额相当稳定,因此我们预计一旦消费者支出回升,我们的商业支付收入将有所改善。
我们的消费贷款服务收入同比下降,这是因为微众银行和腾讯鉴于消费趋势低迷,主动采取了更为谨慎的信贷扩展政策。我们的财富管理收入实现了两位数的同比增长,这主要是由于用户数量和客户总资产增加,因为消费者普遍增加了储蓄,减少了支出。
支付业务确实与消费增长密切相关。正如你在官方数据中看到的,中国的消费增长实际上相当疲软。我们也清楚地看到这在我们的支付业务中有所体现,我们看到交易数量持续增长。因此,商业方面的交易数量继续呈现两位数的增长。但另一方面,平均交易金额却下降了,这与之前我们看到平均交易金额在很长一段时间内持续增长的情况相反。因此,我们觉得这清楚地表明消费者变得更加注重预算。
在信贷方面,我们确实看到消费者此时想要借更多的钱,但实际收入却减少了,因为我们主动控制了我们放贷的金额。因为我们想在宏观和消费疲软的时候收紧信贷。
另一方面,财富管理实际上增加了,因为很多消费者在不确定时期选择储蓄而不是消费。这些就是金融科技内不同产品领域发生的动态。我们认为这更多是周期性的而不是结构性的,因为它与整个市场中发生的弱消费模式有一定关联。
因此,我们已经看到政府实际上推出了非常积极的政策来鼓励消费。我们认为,随着这些政策的推出,消费者的信心以及经济终将开始好转。正如财富管理服务所证明的那样,并不是人们没有钱。人们实际上是有钱的,但他们选择储蓄而不是消费。如果政府政策能够真正激发消费者的信心,并开始重振经济的不同部分,我们认为消费者的情绪终将转变,这对我们的金融科技业务将是好事。
企业服务:
第二季度收入同比增长了百分十几,这得益于云服务收入的增加以及视频号电商交易量上升带来的技术服务费增加。商业服务的毛利润同比大幅增长,这是由于高利润率收入流的贡献增加以及效率提高所致。
在企业微信中,商家越来越愿意为高级通信功能(如客户服务聊天群组)付费。因此,企业微信的收入相应地同比大幅增长。腾讯会议在医药、制造和零售等行业深化了其应用和货币化。我们还从利用我们的高性能计算基础设施(如GPU)和LLM模型库服务的客户那里产生了越来越多的与AI相关的外部收入。
我们最近推出了三个面向企业的AI驱动的平台解决方案:图像生成引擎、视频生成引擎和知识引擎。图像生成引擎和视频生成引擎对于广告商创建广告内容特别有用,而知识引擎对于金融、教育和零售相关服务部署客户服务聊天机器人特别有用。
内容产业:
内容产业进行了非常长期的投资和战略投资。内容产业的性质,无论是游戏还是源于小说的电视剧,实际上是长期性质的。所以,如果你看看我们游戏业务的最近复苏,以及我们的电视剧的成功,它们确实源于我们几年前所做的投资。
从这个角度来看,请放心,作为内容产业的主要参与者,我们一直在内容产业进行非常战略性和长期的投资,即使在该行业实际上处于动荡时期。这就是我们现在能够收获投资回报的原因。因此,我们不会那种短期导向的,仅仅对一条新闻作出反应。但作为一个重要的参与者,我们一直在沿途进行非常战略性的投资,我们将继续这样做。
电商:
除了小程序电商之外,仅就所谓的直播电商而言,我们在本季度的增长仍然非常稳健,增长非常显著。所以我们并没有看到与其他短视频平台相比,GMV增长出现放缓的情况。主要原因是我们的电商GMV规模实际上比他们的要小得多。因此,我们仍然有很大的增长空间。
但话说回来,我们最近对直播电商进行了重新定位,使其更像一个微信电商系统。我们打算构建这个生态系统,而不仅仅是在视频号和直播频道上建立一个点。相反,我们将在微信内构建我们的电商生态系统,将其与整个微信生态系统紧密联系起来。这显然仍将获得来自我们的官方——包括我们的视频号以及直播频道的很大支持。
同时,它将与微信生态系统的所有元素相连,包括公众号、小程序、企业微信以及微信内发生的所有社交和群组活动。因此,我们希望建立一个生态系统,以非常有耐心、但系统化的方式来构建,使其与单纯的直播电商有所区别,并为商家和用户提供更大的价值。
我们还希望能够解决您所看到的问题,即GMV增长明显放缓的问题,因为直播电商可以增长得非常快。但是之后会有自然的瓶颈。然而,如果我们可以以系统化的方式在微信内构建电商生态系统,利用微信内部的所有优势资源,那么我们有希望实际构建一个更大、更有意义且上限更高的电商生态系统。
在某种程度上,这与我们多年来建立小程序生态系统的方式相似。我们耐心地建立了这个生态系统,似乎并没有产生很多收入,但当它真正释放出力量时,它产生了大量的用户参与,对线上线下的商家和内容提供商变得极其有价值,并且在许多不同领域成为重要的收入来源,包括小游戏也是如此。这就是我们构建微信电商的方式。
AI:
在AI方面,我认为我们将AI视为一个比大型语言模型更完整的套件。有神经网络、基于机器学习的推荐引擎,我们将其用于内容推荐、视频推荐以及在广告和内容用例中的对话,这已经取得了非常好的效果。以视频号为例,通过使用AI,我们实际上能够提供更好的内容,从而产生更多的用户时间。在视频号用户时间的增长中,有很大一部分实际上是由更好的定位、更好的推荐驱动的,而这又是由AI驱动的。
同时在广告推荐端,如果我们实际上能够将转化率提高10%【点评:去年通过小模型换成大模型,转化率提升 10%】,这是一个相当适度的改进,那么收入实际上会增长相当多。所以我认为这是我们正在利用AI来实现具体和有形商业结果的领域。
此外,在游戏领域,我们实际上正在使用AI来弥合PvE(玩家与环境对战)和PvP(玩家对战玩家)之间的差距。所以当你有游戏允许人们与其他玩家对战时,但有时你实际上想要创建一种游戏模式,让玩家实际上是与机器对战,过去,机器实际上相当愚蠢。有了AI,我们实际上可以让机器像真正的玩家一样玩游戏,我们甚至可以让它在不同技能水平下玩游戏,使用户体验和游戏玩法非常有趣。所以我认为这些领域并不是LLM(大型语言模型),但它们为我们的业务产生了非常具体的成果。
现在,就LLM(大型语言模型)而言,对我们来说的关键实际上是改进技术。正如我们之前分享的,我们已经构建了一个MoE架构模型,其性能在中国排名前列。与中文的国际模型相比,我认为我们处于领先地位。我们正在腾讯元宝App中部署我们的LLM,这是我们推出的一个应用程序,允许用户以多种方式与我们的大型语言模型互动。其中一种方式是增强搜索功能,这样用户实际上可以提出一个问题。根据搜索结果,我们可以为用户提出的问题提供非常直接的答案。
我们已经将其推广到足够大的样本量,以获取用户反馈。到目前为止,反馈相当积极。但当然,与此同时,我们也收到了很多建设性的反馈,我们正在利用这些反馈来不断改进我们的产品和模型。随着时间的推移,当元宝达到一定的质量水平时,我们将增加我们的推广资源,尝试吸引更多用户使用该应用程序。
联营公司的分享利润:
就联营公司的利润份额而言,按非美国通用会计准则(non-GAAP)计算,由于来自像拼多多(PDD)这样的联营公司的贡献,以及次要的快手和Epic Games等,其从一年前的人民币39亿元增加到人民币99亿元。由于大数法则,联营公司利润份额从2023年第二季度开始回升,并在2023年后期进一步加速,我们预计同比增速将在下半年降至较低水平。
所得税费用:
同比下降 9%,降至人民币101亿元【备注:去年为111 亿】,主要是由于去年同期海外子公司递延税调整导致的高基数。2024年第二季度的国内企业所得税费用同比增长。去年全年的non-IFRS有效税率为22%,我们预计2024年的non-IFRS有效税率将在18%到20%的范围内。
其它收益:
第二季度其他收益比去年同期多了23亿,主要是因为去年同期有一笔针对微信支付的30亿行政罚款,今年没有;
管理费用(G&A):
我将分成两部分来解释。第二季度研发费用同比增长了8%,而2024年第二季度排除研发的管理费用同比增长了大约8%到9%。在整个2024年,我们预计研发费用将以高个位数增长,而排除研发的管理费用也将以个位数增长。因此,根据最新估计,我们预计2024年全年,管理费用也将以高个位数增长。【点评:减员降本增效估计到尾声了】
员工数量变化:
截至季度末,有约106000名员工,同比和环比均增长约1%。可见利润增加并非大量减员带来的!
净现金头寸:
为人民币718亿元,环比下降22%,主要是由于该季度进行了人民币342亿元的股票回购和支付了人民币289亿元的2023年度股息。这些活动主要通过我们的自由现金流来资助。自由现金流为人民币404亿元,同比增长35%,这主要是由于收益总额的增加。然而,环比来看,自由现金流下降了22%,这是由于中国新年假期后收到的收益总额的季节性下降所致。
转向更高利润率收入流的影响:
我们没有单独量化每一个收入流,也没有集体量化总体。但是,可视化这一趋势的一种方式是,在最近几个时期,毛利润的增长速度是我们收入的2.x倍。这主要有两个原因。主要原因是我们转向了你所说的这些更高利润率收入流的组合转变。
第二个原因是效率提升举措,成本管理举措。这两者共同作用,使得从收入增长到毛利润增长的乘数达到了2.x倍。展望未来,我们确实假设在某个时候,一些效率提升举措将产生我们寻求的效率,因此,毛利润增长超过收入增长的驱动因素将会减速。
另一方面,我们认为向更高利润率收入流的转变是一个将持续多年的现象,因此我们认为我们的毛利润将继续以比收入更快的速度增长,但可能是以1.x倍的乘数,而不是未来预期的2.x倍乘数。
剥离资产:
今年第二季度,我们的剥离资产实际上超过了我们的新增总投资。如果你把剥离资产、收到的股息和收到的基金分配加在一起,那么这个总额比我们在新投资中部署的资本多出50%以上。因此,这个投资组合确实是自我融资自我维持的。
就我们进行剥离的能力而言,我们投资组合的大部分价值都集中在上市公司,而且其中大部分是相对较大和流动性较强的上市证券。所以在第二季度,我们通过在市场上出售股票剥离了超过10亿美元的资产。我认为这种趋势可以持续下去。
苹果税:
游戏行业或数字内容行业与应用商店之间自然存在紧张关系。这种紧张关系的根本原因是,应用商店对游戏和其他形式的数字内容收取了游戏行业认为是非常繁重的30%的费用。
当然,应用商店会争辩说他们提供了一个有益的生态系统,支持这些数字内容。但游戏行业会回应说,如果这个生态系统有利于数字内容,那么它也有利于其他各种商品和服务。那么为什么资助生态系统的负担完全落在数字内容提供者身上,而不是我们可以协助的所有其他商品和服务提供者身上呢?
所以我认为这是大背景。随着时间的推移,无论是出于监管原因还是商业原因,应用商店的收费率都有逐渐降低的趋势。就我们的立场而言,如你所知,对于《地下城与勇士》手游,鉴于IP的力量,鉴于我们知道最热情的玩家会寻找游戏并从官网下载,无论它是否在安卓应用商店中。我们决定针对这款特定游戏主要使用内部渠道,而不是繁重的安卓应用商店渠道。
我们对这个决定非常满意。这对我们的回报有利。而且我认为就用户体验而言也是可以的。但我们未来发布的具有不同特点的其他游戏,我们寻求从头开始建立受众,我们期待着继续与应用商店运营商合作。
所以这是关于新游戏发布的情况。我认为你的问题还涉及一些关于iOS小游戏的新闻评论。我认为目前情况的本质存在一些误解,即今天我们没有通过应用内交易在iOS上对小游戏进行货币化。我认为,如果这种货币化是可行的,那将符合我们的利益,符合苹果的利益,但更重要的是符合游戏开发者和用户的利益。但我们希望在我们认为经济上可持续且公平的条款上提供它。
因此,这场讨论正在进行中,我们希望这场讨论能带来积极的结果,因为这将是一个三赢的局面。但如果讨论没有进展,那么现状将继续保持。如果讨论确实取得了进展,那么这对我们来说将是增量收入,对游戏开发者来说是增量收入,可能对苹果来说也是增量收入,当然也会为苹果用户带来更好的体验。
8. 结论基于以上内容,我认为腾讯的净利润增长是可以持续的,主要因为以下原因:1)管理层的克制:
广告:我们还有可能从释放更多库存中受益,特别是在视频号中。但实际上,在上半年,我们并没有释放增量库存。
信贷:消费贷款服务收入同比下降,这是因为微众银行和腾讯鉴于消费趋势低迷,主动采取了更为谨慎的信贷扩展政策。
其实腾讯想让营收增长很容易,比如企业服务,多接一些低利润的私有化部署单就好了,但这样其实没有什么意思。朋友圈、视频号里面广告再多些,利润也增加的很容易,但这是涸泽而渔。腾讯的管理层有定力不做这样的事情。
2)长期主义:
从小程序、小游戏、搜一搜可以看出,之前不起眼的东西,高速增长到一定规模后,自然带来了收入和利润。就像一棵大树,需要耐心的几年的时间栽培,终会开发结果。比如内容产业,腾讯进行了非常长期的战略投资。内容产业的性质,无论是游戏还是源于小说的电视剧,实际上是长期性质的。所以,如果你看看我们游戏业务的最近复苏,以及我们的电视剧的成功,它们确实源于我们几年前所做的投资。
3)生态系统:
腾讯现在更多的打造一个生态系统,这是和友商的一个巨大的差异点。比如直播电商进行了重新定位,使其更像一个微信电商系统,将其与整个微信生态系统紧密联系起来。它将与微信生态系统的所有元素相连,包括公众号、小程序、企业微信以及微信内发生的所有社交和群组活动。我们以非常有耐心、但系统化的方式来构建,使其与单纯的直播电商有所区别,并为商家和用户提供更大的价值。
4)新的增长点:
社频号广告、微信电商、信贷业务等其实由于克制或者打造长期平台的原因,都没有放量,这一块会成为未来长期的增长点。
5)向高利润率的转移:
我们认为向更高利润率收入流的转变是一个将持续多年的现象,因此我们认为我们的毛利润将继续以比收入更快的速度增长,但可能是以1.x倍的乘数,而不是未来预期的2.x倍乘数。
6)联营公司的利润增长
2019年:拼多多净利润-69.68亿2020年:拼多多净利润-71.8亿2021年:拼多多净利润77.69亿2022年:拼多多净利润315.38亿2023年:拼多多净利润600.27亿
拼多多有没有可能几年后2000亿利润?和当前的腾讯的利润持平?腾讯持有拼多多14%多的股份,这一块也值得期待。
7)消费复苏:
我们已经看到政府实际上推出了非常积极的政策来鼓励消费。我们认为,随着这些政策的推出,消费者的信心以及经济终将开始好转。正如财富管理服务所证明的那样,并不是人们没有钱。人们实际上是有钱的,但他们选择储蓄而不是消费。如果政府政策能够真正激发消费者的信心,并开始重振经济的不同部分,我们认为消费者的情绪终将转变,这对我们的金融科技业务将是好事。
一句话,腾讯其实广义上可以看作一个消费公司,在消费低迷的Q1,Q2能取得这样的成绩,那么如果消费复苏后,又会是怎么样的一个增长呢?